Witam!
W imieniu Raptor mamy przyjemno¶æ zaprosiæ dru¿yny: Samodzielna Grupa Operacyjna i Trzeci korpus polskich marines, na pierwsz± edycjê manewrów pt. "Barbarossa".
Spotkanie odbywaæ siê bêdzie w dniu 28 lipca 2012r. o godz. 08.00 w miejscowo¶ci Czo³oma (u Pana S³awka, mapa dojazdu jak i ¿e inne mapy nied³ugo).
Scenariusz:Dnia: 23.04.2012r.
Godz: 08.23
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson
By³ to kolejny i zarazem ostatni z moich patroli, wszystko przebiega³o rutynowo, a¿ do momentu kiedy stracili¶my kontakt z pierwszym wozem. Nikt nie podejrzewa³, ¿e zaraz zacznie siê prawdziwe piek³o.
Po kilkunastu km w g³±b lasu stracili¶my kontakt z baz± i eskort±, ka¿da próba nawi±zania po³±czenia by³a nieudana. Pozosta³o nam tylko dostanie siê do punktu RV i przekazanie wa¿nych informacji ch³opakom z Ruchu oporu którzy dzia³ali na tym terenie od kilku dni...
Dnia: 23.04.2012r.
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson
Godz. 09.30
Oko³o godz. 09.30 zbli¿ali¶my siê do celu, nawi±zali¶my ³±czno¶æ z eskort± która niestety musia³a wracaæ i obstawiæ drogê powrotn±. Dalsza droga okaza³a siê niemo¿liwa do przejechania wiêc postanowili¶my pokonaæ ten ostatni kilometr pieszo. Po 15 min marszu co¶ by³o nie tak, zapanowa³ strach i niepokój. Mijali¶my martwe zwierzêta, nie by³o s³ychaæ ¶piewu ptaków, by³o cicho zbyt cicho!...
W pewnym momencie marszu szpica naszej kolumny zemdla³a, szybko podbiegli¶my do kolegów i nagle zabrak³o nam tchu w gard³ach, zaczêli¶my siê dusiæ. Us³ysza³em tylko krzyk '' Gaz, uciekaæ''. Widok by³ straszny, twarz kolegów by³a ca³± w pêcherzach jak by wypalona. Spanikowa³em zacz±³em uciekaæ w kierunku wozu, krêci³o mi siê w g³owie, ciê¿ko by³o oddychaæ i piek³a mnie twarz. Ostatkiem si³ poda³em namiary naszego konwoju. Zakrêci³o mi siê w g³owie, uderzy³em g³ow± w próg wozu i straci³em przytomno¶æ. Nic wiêcej nie pamiêtam z tego zdarzenia wiem tylko tyle ¿e jako jedyny prze¿y³em.
Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 09.00
Ruch oporu - Desant
O godz. 09.00 nasz samolot znalaz³ siê nad stref± zrzutu, gdy zapali³o siê zielone ¶wiat³o wyskoczyli¶my. Nasza misja by³a prosta mieli¶my za zadanie zdobyæ informacje o terenie i wys³aæ wiadomo¶æ. Widzieli¶my, ¿e w Zonach stoj± przeka¼niki radiowe, które umo¿liwi± nam wys³anie wiadomo¶ci. By³ tylko 1 problem przeka¼niki znajdowa³y siê na terenie wroga i by³y rozstawione w Zonach na których utrzymywa³ siê zabójczy gaz bojowy AA-VV 40.
Wyl±dowali¶my dok³adnie w tym miejscu gdzie 23.04.2012r. zosta³a nadana wiadomo¶æ Szer. J. Andersona o pierwszym kontakcie z gazem.
Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 10.00
Koalicja - Zwiad
Godz. 05.30 rozleg³ siê nietypowy alarm przypominaj±cy alarm nuklearny, wiadome by³o ¿e Zony zosta³y aktywowane, wej¶cie na ich teren bez odpowiedniego zabezpieczenia grozi³o ¶mierci±. Po godz. 09.00 zabrzmia³ alarm bojowy, dowódca naszego plutonu dosta³ wiadomo¶æ o kolejnej akcji Ruchu oporu.
Mieli¶my za zadanie dostaæ siê do punktu zrzutowego nieprzyjaciela, wykra¶æ skrzyniê z zaopatrzeniem i kody do skrzyñ o numerze: 070720121, 070720122.
Do zadania zosta³a powo³ana najlepsza jednostka zwiadowcza ''Alfa i Omega''. Wróg dobrze wiedzia³ i przewidzia³ nasz ruch, wiec musimy byæ bardzo czujni podczas patrolu.
Strony:1. Ruch oporu - czerwone opaski
2. Koalicja - niebieskie opaski
Zadania:Faza I. Godz. 10.00 - 15.00Ruch oporu:
1. Przechwyciæ nieprzyjacielski patrol (min. 2 osoby).
2. Zarz±dzaæ okupu za zak³adników.
3. Odeprzeæ atak nieprzyjaciela, który bêdzie próbowa³ zdobyæ skrzynie.
4. Obstawiæ stanowiska z tajnymi kodami.
5. Obroniæ stanowiska.
Koalicja:
1. Wys³aæ patrol w kierunku zrzutu (sk³ad patrolu: dowódca patrolu, zwiadowca, medyk, snajper, radiooperator, ¿o³nierz).
2. Je¿eli patrol zostanie schwytany odbiæ go:
a. ¶rodkami dyplomatycznymi (zap³ata, przekupstwo)
b. negocjacj± (ugoda, dogadanie siê)
c. si³±
3. Zdobyæ skrzynie nr. 070720121.
4. Zdobyæ kody do skrzyñ.
Faza II. Godz. 16.00 - 20.00Ruch oporu:
1. Dostaæ siê na strefê ''Zona III'' i obrobiæ skrzyniê nr: 070720122.
2. Dostaæ siê do przeka¼ników nr. 1, 2, 3 w Zonie 10, 11, 12, 13.
3. Z³amaæ has³o systemowe (krzy¿ówka).
4. Obroniæ przeka¼niki (czas 30 min od z³amania has³a. Musi staæ min, 1 przeka¼nik).
5. Bezpiecznie dostaæ siê do punku Randez Vous.
Koalicja:
1. Zdobyæ skrzyniê nr: 070720122 znajduj±c± siê w strefie ''Zona III".
2. Odszukaæ przeka¼niki w Zonie 10 - 13.
3. Likwidowaæ informatyków ³ami±cych has³o.
4. Zniszczyæ przeka¼niki (czas zadania 30 min od z³amania has³a).
5. Uniemo¿liwiæ ewakuacjê Ruchu oporu do punktu RV.
Faza III. Godz. 20.30 - 23.00- Po 21.00 wszystkie Zony na terenie gry przestaj± byæ aktywne.
Ruch oporu:
1. Przegrupowaæ siê w punkcie RV.
2. Dostaæ siê bezpiecznie do punktu Tango 1 (w grê wchodz± tylko drogi i ¶cie¿ki).
3. Zniszczyæ stanowiska kontrolne (zakaz wchodzenia na ambony. Czas na realizacjê zadania do godz 21.30 ).
4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y.
5. ¦wiêtowaæ zwyciêstwo.
Koalicja:
1. Przegrupowaæ siê w punkcie Randez-Vous.
2. Zabezpieczyæ odcinek drogi z punktu S1 - S2 (tylko g³ówne drogi i ¶cie¿ki)
3. Odeprzeæ szturm wroga i nie dopu¶ciæ do zniszczenia stanowisk kontrolnych.
4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y.
5. ¦wiêtowaæ zwyciêstwo.
Regulamin:1. Zasady ogólne:1. Obowi±zuj± zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszka³e przez osoby postronne. Nale¿y zwróciæ szczególn± uwagê na osoby nie bior±ce udzia³u w grze! Strzelamy tylko i wy³±cznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz u¿ywania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji ''off game'' tzn. zdarzeñ nieprzewidzianych i wymagaj±cych na przyk³ad przerwania manewrów z jaki¶ wzglêdów.
4. W ³±czno¶ci PMR, kana³ numer 01.00 to kana³ awaryjny. Reszty kana³ów mo¿na u¿ywaæ dowolnie tzn. stronom nie przypisuje siê konkretnych czêstotliwo¶ci.
5. Ruch oporu zaczyna grê 30 min przed Koalicj±.
6. Osoby które nie dostosuj± siê wymagañ organizatora/scenariusza zostan± usuniête z gry.
7. W strefie Zony w godz 09.00 - 21.00 ka¿dy przebywaj±cy gracz musi mieæ za³o¿on± maskê gazow±. Osoba bez maski jest uznawana jako trup.
8. Zakaz u¿ywania pirotechniki (petard, ¶wiec dymnych itp).
9. Po godz. 23.00 zakaz u¿ywania replik.
10. Ka¿dy gracz zobowi±zany jest do posiadania przynajmniej 3 banda¿y.
11. Maski gazowe w swoim zakresie
12. Mapy w swoim zakresie.
13. Scenariusz wyrywa ta dru¿yna która wykona wiêcej zadañ.
2. System trafieñ i medycy1. Licz± siê tylko trafienie w linii prostej.
2. Rykoszety siê nie licz±.
3. Pojedyncze trafienie jest liczone jako seria, dobijanie - pojedynczy strza³ lub seria (seria - standardowa liczba 3-10 strza³ów).
4. Trafienie w g³owê, szyjê i korpus jest liczone jako zgon. Natomiast w koñczyny (nogi, po¶ladki, rêce, barki) zalicza siê do ranienia.
5. 1 medyk przypada na 5 osób.
6. Medyk leczy osoby posiadaj±ce w³asny banda¿.
7. Banda¿ nale¿y zawi±zaæ w taki sposób aby by³ stabilny.
8. Osoba ranna jest zobowi±zana do odpowiedniego zachowania (udajêcy rannego, nie u¿ywa zranionej koñczyny).
9. Osoba ranna nie mo¿e strzelaæ.
10. Osoba ranna nie mo¿e poruszaæ siê o w³asnych si³ach. Mo¿e tylko przeczo³gaæ siê do najbli¿szej os³ony.
3. Jeñcy 1. W grze mo¿na braæ jeñców.
2. Jeñca mo¿na wzi±æ na dwa sposoby:
- poprzez og³uszenie
- poprzez przejêcie rannego przeciwnika
3. Jeñcy mog± byæ przetrzymywani dowoln± ilo¶æ czasu.
4. Obowi±zek pilnowania jeñca spada na stronê bior±c± go w niewolê.
5. Na czas transportu jeñca mo¿na mu odebraæ wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporz±dzenie, amunicjê). Po przez s³owa ''zabieramy Ci ... (tu wymieniamy co). Od tego momentu jeniec nie mo¿e u¿ywaæ wymienionych przedmiotów ale jest ich posiadaczem.
6. Jeñca mo¿na przeszukaæ (ograniczaj±c siê do czê¶ci umundurowania i oporz±dzenia).
7. Jeniec nie mo¿e u¿yæ "silent killa" ani og³uszenia.
4. Respowny1. Respowny s± zale¿ne od ilo¶ci osób.
Przyk³ad:
a. Ruch oporu - 15osób - czas 1,5 godz
b. Koalicja - 13 osób - 1 godz
2. Umowna ilo¶æ czasu mo¿e ulec podczas 1 zadania w fazie I , istnieje mo¿liwo¶æ negocjacji.
3. Respowny jest jeden dla wszystkich.
* Zbieraæ maski gazowe! Maski s± kluczowym elementem gry
* Mapy w w³asnym zakresie
* Organizator przydziela strony konfliktu.