ASG-W³odawa
Grudzieñ 23, 2024, 01:44:17 *
Witamy, Go¶æ. Zaloguj siê lub zarejestruj.
Czy dotar³ do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj siê podaj±c nazwê u¿ytkownika, has³o i d³ugo¶æ sesji
Aktualno¶ci: Forum zosta³o uruchomione!
 
  Strona g³ówna Pomoc Szukaj Zaloguj siê Rejestracja  
  Poka¿ wiadomo¶ci
Strony: [1] 2
1  W³odawskie ASG / Manewry / Barbarossa : Lipiec 03, 2012, 12:17:56
Witam!
W imieniu Raptor mamy przyjemno¶æ zaprosiæ dru¿yny: Samodzielna Grupa Operacyjna i Trzeci korpus polskich marines, na pierwsz± edycjê manewrów pt. "Barbarossa".
Spotkanie odbywaæ siê bêdzie w dniu 28 lipca 2012r. o godz. 08.00 w miejscowo¶ci Czo³oma (u Pana S³awka, mapa dojazdu jak i ¿e inne mapy nied³ugo).




Scenariusz:

Dnia: 23.04.2012r.
Godz: 08.23
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson

By³ to kolejny i zarazem ostatni z moich patroli, wszystko przebiega³o rutynowo, a¿ do momentu kiedy stracili¶my kontakt z pierwszym wozem. Nikt nie podejrzewa³, ¿e zaraz zacznie siê prawdziwe piek³o.
Po kilkunastu km w g³±b lasu stracili¶my kontakt z baz± i eskort±, ka¿da próba nawi±zania po³±czenia by³a nieudana. Pozosta³o nam tylko dostanie siê do punktu  RV i przekazanie wa¿nych informacji ch³opakom z Ruchu oporu którzy dzia³ali na tym terenie od kilku dni...

Dnia: 23.04.2012r.
Nr. 212304012
Patrol zwiadowczy - Sektor 7
Szeregowy: J. Anderson
Godz. 09.30

Oko³o godz. 09.30 zbli¿ali¶my siê do celu, nawi±zali¶my ³±czno¶æ z eskort± która niestety musia³a wracaæ i obstawiæ drogê powrotn±. Dalsza droga okaza³a siê niemo¿liwa do przejechania wiêc postanowili¶my pokonaæ ten ostatni kilometr pieszo. Po 15 min marszu co¶ by³o nie tak, zapanowa³ strach i niepokój. Mijali¶my martwe zwierzêta, nie by³o s³ychaæ ¶piewu ptaków, by³o cicho zbyt cicho!...
W pewnym momencie marszu szpica naszej kolumny zemdla³a, szybko podbiegli¶my do kolegów i nagle zabrak³o nam tchu w gard³ach, zaczêli¶my siê dusiæ. Us³ysza³em tylko krzyk '' Gaz, uciekaæ''. Widok by³ straszny, twarz kolegów by³a ca³± w pêcherzach jak by wypalona. Spanikowa³em zacz±³em uciekaæ w kierunku wozu, krêci³o mi siê w g³owie, ciê¿ko by³o oddychaæ i piek³a mnie twarz. Ostatkiem si³ poda³em namiary naszego konwoju. Zakrêci³o mi siê w g³owie, uderzy³em g³ow± w próg wozu i straci³em przytomno¶æ. Nic wiêcej nie pamiêtam z tego zdarzenia wiem tylko tyle ¿e jako jedyny prze¿y³em.




Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 09.00
Ruch oporu - Desant

O godz. 09.00 nasz samolot znalaz³ siê nad stref± zrzutu, gdy zapali³o siê zielone ¶wiat³o wyskoczyli¶my. Nasza misja by³a prosta mieli¶my za zadanie zdobyæ informacje o terenie i wys³aæ wiadomo¶æ. Widzieli¶my, ¿e w Zonach stoj± przeka¼niki radiowe, które umo¿liwi± nam wys³anie wiadomo¶ci. By³ tylko 1 problem przeka¼niki znajdowa³y siê na terenie wroga i by³y rozstawione w Zonach na których utrzymywa³ siê zabójczy gaz bojowy AA-VV 40.
Wyl±dowali¶my dok³adnie w tym miejscu gdzie 23.04.2012r. zosta³a nadana wiadomo¶æ Szer. J. Andersona o pierwszym kontakcie z gazem.


Dnia: 28.07.2012r.
Godz. 10.00
Koalicja - Zwiad

Godz. 05.30 rozleg³ siê nietypowy alarm przypominaj±cy alarm nuklearny, wiadome by³o ¿e Zony zosta³y aktywowane,  wej¶cie na ich teren bez odpowiedniego zabezpieczenia grozi³o ¶mierci±. Po godz. 09.00 zabrzmia³ alarm bojowy, dowódca naszego plutonu dosta³ wiadomo¶æ o kolejnej akcji Ruchu oporu.
Mieli¶my za zadanie dostaæ siê do punktu zrzutowego nieprzyjaciela, wykra¶æ skrzyniê z zaopatrzeniem i kody do skrzyñ o numerze:  070720121, 070720122.
Do zadania zosta³a powo³ana najlepsza jednostka zwiadowcza ''Alfa i Omega''. Wróg dobrze wiedzia³ i przewidzia³ nasz ruch, wiec musimy byæ bardzo czujni podczas patrolu.


Strony:
1. Ruch oporu - czerwone opaski
2. Koalicja - niebieskie opaski

Zadania:

Faza I. Godz. 10.00 - 15.00
Ruch oporu:
1. Przechwyciæ nieprzyjacielski patrol (min. 2 osoby).
2. Zarz±dzaæ okupu za zak³adników.
3. Odeprzeæ atak nieprzyjaciela, który bêdzie próbowa³ zdobyæ skrzynie.
4. Obstawiæ stanowiska z tajnymi kodami.
5. Obroniæ stanowiska.

Koalicja:
1. Wys³aæ patrol w kierunku zrzutu (sk³ad patrolu: dowódca patrolu, zwiadowca, medyk, snajper, radiooperator, ¿o³nierz).
2. Je¿eli patrol zostanie schwytany odbiæ go:
a. ¶rodkami dyplomatycznymi (zap³ata, przekupstwo)
b. negocjacj± (ugoda, dogadanie siê)
c. si³±
3. Zdobyæ skrzynie nr. 070720121.
4. Zdobyæ kody do skrzyñ.

Faza II. Godz. 16.00 - 20.00
Ruch oporu:
1. Dostaæ siê na strefê ''Zona III'' i obrobiæ skrzyniê nr: 070720122.
2. Dostaæ siê do  przeka¼ników nr. 1, 2, 3 w Zonie 10, 11, 12, 13.
3. Z³amaæ has³o systemowe (krzy¿ówka).
4. Obroniæ przeka¼niki (czas 30 min od z³amania has³a. Musi staæ min, 1 przeka¼nik).
5. Bezpiecznie dostaæ siê do punku Randez Vous.

Koalicja:
1. Zdobyæ skrzyniê nr: 070720122 znajduj±c± siê w strefie ''Zona III".
2. Odszukaæ przeka¼niki w Zonie 10 - 13.
3. Likwidowaæ informatyków ³ami±cych has³o.
4. Zniszczyæ przeka¼niki (czas zadania 30 min od z³amania has³a).
5. Uniemo¿liwiæ ewakuacjê Ruchu oporu do punktu RV.

Faza III. Godz. 20.30 - 23.00
- Po 21.00 wszystkie Zony na terenie gry przestaj± byæ aktywne.
Ruch oporu:
1. Przegrupowaæ siê w punkcie RV.
2. Dostaæ siê bezpiecznie do punktu Tango 1 (w grê wchodz± tylko drogi i ¶cie¿ki).
3. Zniszczyæ stanowiska kontrolne (zakaz wchodzenia na ambony. Czas na realizacjê zadania do godz 21.30 ).
4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y.
5.  ¦wiêtowaæ zwyciêstwo.

Koalicja:
1. Przegrupowaæ siê w punkcie Randez-Vous.
2. Zabezpieczyæ odcinek drogi z punktu S1 - S2 (tylko g³ówne drogi i ¶cie¿ki)
3. Odeprzeæ szturm wroga i nie dopu¶ciæ do zniszczenia stanowisk kontrolnych.
4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y.
5. ¦wiêtowaæ zwyciêstwo.

Regulamin:

1. Zasady ogólne:
1. Obowi±zuj± zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszka³e przez osoby postronne. Nale¿y zwróciæ szczególn± uwagê na osoby nie bior±ce udzia³u w grze! Strzelamy tylko i wy³±cznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz u¿ywania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji ''off game'' tzn. zdarzeñ nieprzewidzianych i wymagaj±cych na przyk³ad przerwania manewrów z jaki¶ wzglêdów.
4. W ³±czno¶ci PMR, kana³ numer 01.00 to kana³ awaryjny. Reszty kana³ów mo¿na u¿ywaæ dowolnie tzn. stronom nie przypisuje siê konkretnych czêstotliwo¶ci.
5. Ruch oporu zaczyna grê 30 min przed Koalicj±.
6. Osoby które nie dostosuj± siê wymagañ organizatora/scenariusza zostan± usuniête z gry.
7. W strefie Zony w godz 09.00 - 21.00 ka¿dy przebywaj±cy gracz musi mieæ za³o¿on± maskê gazow±. Osoba bez maski jest uznawana jako trup.
8. Zakaz u¿ywania pirotechniki (petard, ¶wiec dymnych itp).
9. Po godz. 23.00 zakaz u¿ywania replik.
10. Ka¿dy gracz zobowi±zany jest do posiadania przynajmniej 3 banda¿y.
11. Maski gazowe w swoim zakresie
12. Mapy w swoim zakresie.
13. Scenariusz wyrywa ta dru¿yna która wykona wiêcej zadañ.

2. System trafieñ i medycy
1. Licz± siê tylko trafienie w linii prostej.
2. Rykoszety siê nie licz±.
3. Pojedyncze trafienie jest liczone jako seria, dobijanie - pojedynczy strza³ lub seria (seria - standardowa liczba 3-10 strza³ów).
4. Trafienie w g³owê, szyjê i korpus jest liczone jako zgon. Natomiast w koñczyny (nogi, po¶ladki, rêce, barki) zalicza siê do ranienia.
5. 1 medyk przypada na 5 osób.
6. Medyk leczy osoby posiadaj±ce w³asny banda¿.
7. Banda¿ nale¿y zawi±zaæ w taki sposób aby by³ stabilny.
8. Osoba ranna jest zobowi±zana do odpowiedniego zachowania (udajêcy rannego, nie u¿ywa zranionej koñczyny).
9. Osoba ranna nie mo¿e strzelaæ.
10. Osoba ranna nie mo¿e poruszaæ siê o w³asnych si³ach. Mo¿e tylko przeczo³gaæ siê do najbli¿szej os³ony.

3. Jeñcy
1. W grze mo¿na braæ jeñców.
2. Jeñca mo¿na wzi±æ na dwa sposoby:
- poprzez og³uszenie
- poprzez przejêcie rannego przeciwnika
3. Jeñcy mog± byæ przetrzymywani dowoln± ilo¶æ czasu.
4. Obowi±zek pilnowania jeñca spada na stronê bior±c± go w niewolê.
5. Na czas transportu jeñca mo¿na mu odebraæ wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporz±dzenie, amunicjê). Po przez s³owa ''zabieramy Ci ... (tu wymieniamy co). Od tego momentu jeniec nie mo¿e u¿ywaæ wymienionych przedmiotów ale jest ich posiadaczem.
6. Jeñca mo¿na przeszukaæ (ograniczaj±c siê do czê¶ci umundurowania i oporz±dzenia).
7. Jeniec nie mo¿e u¿yæ "silent killa" ani og³uszenia.

4. Respowny
1. Respowny s± zale¿ne od ilo¶ci osób.
Przyk³ad:
a. Ruch oporu - 15osób - czas 1,5 godz
b. Koalicja - 13 osób - 1 godz
2. Umowna ilo¶æ czasu mo¿e ulec podczas 1 zadania w fazie I , istnieje mo¿liwo¶æ negocjacji.
3. Respowny jest jeden dla wszystkich.

* Zbieraæ maski gazowe! Maski s± kluczowym elementem gry
* Mapy w w³asnym zakresie
* Organizator przydziela strony konfliktu.
2  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: AGBAR : Lipiec 12, 2011, 19:10:52
30-31 lipca ostateczny termin. Ile osób od was bêdzie?
3  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: AGBAR : Lipiec 01, 2011, 11:53:03
Impreza przełożona odbędzie się w terminie  23-24 lipca, 30-31 lipca wpisowe 5zł

http://wmasg.pl/pl/events/show/133821
4  W³odawskie ASG / Manewry / Operacja: AGBAR : Maj 20, 2011, 14:06:31
TERMIN: 02-03 lipca 2011
LOKALIZACJA: Izabelin i okolice
ORGANIZATOR: Raptor Parczew

Sytuacja polityczna kraju:

Marzec 2011.
Zbli¿aj± siê wybory prezydenckie. Spo¶ród wielu kandydatów realne szanse ma tylko dwóch:
Jaros³aw Krzemieniecki i Bronis³aw Drewno. Jaros³aw (by³y wojskowy) chce zwiêkszyæ uprawnienia prezydenta, ale zamierza te¿ ograniczyæ swobody obywatelskie i stworzyæ pañstwo policyjne. Bronis³aw stwarza pozory kandydata bardziej rozumiej±cego potrzeby mieszkañców kraju. Sonda¿e wyborcze nie pokazuj± wyra¼nej przewagi ¿adnej ze stron.

20 maj 2001.
Wybory trwaj±. Obywateli zaczyna ogarniaæ jaki¶ dziwny niepokój. Oko³o godziny 18.00 na ulice miast zaczyna wchodziæ wojsko. O godzinie 22.00 nastêpuje og³oszenie wyników:

Jaros³aw Krzemieniecki 88%
Bronis³aw Drewno 12%

Wyniki zaskakuj± nie tylko Bronis³awa, ale tak¿e wiêkszo¶æ spo³eczeñstwa. Zaczynaj± siê formowaæ grupy, które wnosz± oficjalne skargi o sfa³szowanie wyborów, jednak grupy te zostaj± szybko "uciszone".

Maj 2011
We wschodniej czê¶ci kraju (w okolicach Lublina, Bia³ej Podlaskiej, Miêdzyrzeca Podlaskiego,W³odawy i Parczewa) zaczynaj± formowaæ siê odzia³y wojskowe ''wojska Czerwone'', które odmówi³y pos³uszeñstwa Krzemienieckiemu. Zwyciêski prezydent, aby utrzymaæ swoj± pozycje, wysy³a przeciwko buntownikom ''wojsko Niebieskie'

Dalsze losy konfliktu:
http://www.youtube.com/watch?v=3a0j44Mk1Ds

Regulamin:

1. Zasady ogólne:
1. Obowi±zuj± zwyczajowe zasady prowadzenia walki.
2. Teren gry obejmuje tereny zamieszka³e przez osoby postronne. Nale¿y zwróciæ szczególn± uwagê na osoby nie bior±ce udzia³u w grze! Strzelamy tylko i wy³±cznie do celu rozpoznanego!!!
3. Zakaz u¿ywania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji “off game” tzn. zdarzeñ nieprzewidzianych i wymagaj±cych na przyk³ad przerwania manewrów, z jaki¶ wzglêdów.
4. W ³±czno¶ci PMR, kana³ numer 1.00 to kana³ awaryjny. Reszty kana³ów mo¿na u¿ywaæ dowolnie, tzn. stronom nie przypisuje siê konkretnych czêstotliwo¶ci.
5. Niebiescy mog± wykorzystaæ mo¼dzierz.
6. Czerwoni mog± przeprowadziæ jeden atak artyleryjski CFF.
7. Dowódcy poszczególnych stron zobowi±zani s± do wyznaczenia przed manewrami przynajmniej jednego zastêpcy, który przejmuje rolê dowodz±cego w razie jego niedyspozycji (rany, WZW, kara w RESPie).
8. Czerwoni i Niebiescy zobowi±zani s± do oznaczenia przynajmniej jednego ramienia ta¶m± przypadaj±ca na kolor dru¿yny.
9. Strona Niebieska zaczyna grê równo o godzinie 09.00 02.07. Od tego momentu realizuje swoje zadania.
10. Strona Czerwona zaczyna grê o godzinie 09.15.
11. Zakaz u¿ywania jakiejkolwiek pirotechniki poza terenem okre¶lonym jako Sztab.
12. W godz. 22.00 - 06.00 obowi±zuje zawieszenie broni.


2. Zasady trafieñ:
Ka¿dy uczestnik losuje kartê trafienia przed gr± i chowa j± w ³atwo dostêpnym miejscu. Karta jest zaplombowana i mo¿e zostaæ otwarta dopiero w momencie trafienia (niedopuszczalne jest sprawdzanie wcze¶niej tre¶ci karty). Tre¶æ karty decyduje o poziomie obra¿eñ oraz o miejscu zranienia (punkt fizycznego trafienia kulk± nie ma znaczenia!).

1. Medycy i opatrywanie ran
Ka¿dy zespó³ graczy licz±cy do 7 osób mo¿e mieæ maksymalnie jednego medyka (6+1. Medyk powinien byæ oznaczony 4- lub 6-ramiennym krzy¿em medycznym (na opasce lub naszywce). Oznakowanie medyka mo¿e byæ w kolorach "zgaszonych". Medyk powinien byæ zaopatrzony w opatrunki. Medyk mo¿e przenosiæ w jednym momencie maksymalnie 5 zestawów opatrunkowych. Opatrunki mo¿na uzupe³niaæ w bazie.

Opatrzenie rany polega na za³o¿eniu opatrunku na zranion± czê¶æ cia³a. Do opatrunku musi zostaæ zu¿yty ca³y pakiet opatrunkowy (niedozwolone jest u¿ywanie odcinków banda¿a). Opatrunek musi byæ za³o¿ony poprawnie i pewnie, je¶li opatrunek spadnie lub zsunie siê rana ponownie zaczyna krwawiæ i ranny powinien zachowaæ siê tak jak przy trafieniu (zgodnie z poprzednio wylosowan± kart±).

2. Zranienie
Ka¿de trafienie w cia³o lub elementy oporz±dzenia liczy siê jako trafienie. Trafienie w broñ eliminuje t± broñ z walki do momentu "odebrania" innej broni osobie w stanie WZW lub do dotarcia do w³asnej bazy.Trafienie jedn± seri± liczone jest jako jedno trafienie. W momencie trafienia nale¿y upa¶æ i odplombowaæ kartê trafieñ. Je¶li gracz nie posiada karty trafienie automatycznie uznawane jest za WZW. Dopuszczalne jest u¿ycie has³a "dosta³e¶" w sytuacji gdy zaskoczymy przeciwnika z bardzo bliskiej odleg³o¶ci (mniej ni¿ 4 m) w sposób jednoznacznie uniemo¿liwiaj±cy mu obronê. W takiej sytuacji deklaracja liczy siê jako trafienie i "trafiony" losuje kartê. Po opatrzeniu rany medyk losuje i przekazuje trafionemu kolejn± zaplombowan± kartê. Po opatrzeniu (RL) przez innego ¿o³nierza (nie medyka) gracz walczy bez karty, ale mo¿e w ka¿dej chwili podej¶æ do medyka i poprosiæ o jej wylosowanie.

3. Dobijanie
Aby dobiæ rannego w sposób pewny (uzyskaæ wynik "nieopatrzone WZW") nale¿y go dobiæ podchodz±c na odleg³o¶æ minimum 2 m i wypowiedzieæ has³o "dobijam". Ranny, niezale¿nie od dotychczasowego stanu automatycznie przechodzi w status "nieopatrzone WZW" i nie mo¿e zostaæ opatrzony.

4. Walka wrêcz
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy, walki czy zapasów. Zlikwidowanie przeciwnika w walce wrêcz nastêpuje poprzez dotkniêcie go w korpus lub g³owê i wypowiedzenie s³owa "zabity" - w tym momencie ofiara powinna zachowaæ siê jak przy trafieniu czyli upa¶æ, ale bez wyci±gania karty. Zabity za pomoc± "silent kill'a" nie mo¿e w ¿aden sposób komunikowaæ siê z innymi graczami i musi pozostaæ na miejscu do czasu oddalenia siê innych osób w okolicy lub do momentu wskazanego przez osobê, która go "zabi³a" (w granicach rozs±dku, nie d³u¿ej ni¿ 1 h, nakaz taki ma umo¿liwiæ skryte wykonanie zadania przez osobê likwiduj±c± np. wartownika). Po dotarciu do bazy osoba jest traktowana jak nie opatrzony WZW. Mo¿na równie¿ u¿yæ has³a "og³uszony" (równie¿ dotykaj±c celu). Og³uszona osoba jest niezdolna do komunikacji, poruszania siê czy walki przez 5 min.

5. Jeñcy
W grze mo¿na braæ jeñców.
Jeñca mo¿na wzi±æ na dwa sposoby:
- poprzez og³uszenie;
- poprzez przejêcie rannego przeciwnika i dostarczenie go do w³asnej bazy.
Jeñcy mog± byæ przetrzymywani dowoln± ilo¶æ czasu. Obowi±zek pilnowania jeñca spada na stronê bior±c± go w niewolê. Na czas transportu jeñca mo¿na mu odebraæ wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporz±dzenie, amunicjê). W czasie przetrzymywania w bazie przedmioty jeñca powinny byæ bezpiecznie zebrane w miejscu bliskim i widocznym dla jeñca. Jeñca mo¿na przeszukaæ (ograniczaj±c siê do czê¶ci umundurowania i oporz±dzenia) i skuæ (jedynie z przodu, nie dozwolone jest kucie z ty³u). Je¶li jeniec siê na to nie zgadza powinien o tym poinformowaæ zatrzymuj±cych i jednocze¶nie wydaæ wszystkie ukrywane przedmioty in-game (mapy, rozkazy) i uznaje siê za "skutek" ze wszystkimi wynikaj±cymi z tego ograniczeniami ruchowymi. W takiej sytuacji jeniec mo¿e zatrzymaæ swoje wyposa¿enie ale nie mo¿e ich w ¿aden sposób u¿yæ.
Jeniec nie mo¿e u¿yæ "silent killa" ani og³uszenia.




3. Mo¼dzierz:
Mo¼dzierz symuluje wykorzystanie artylerii lekkiej, dostêpnej dla dowódcy ma³ych pododdzia³ów.
Zastosowanie mo¼dzierza w jakiejkolwiek roli okre¶la regulamin szczegó³owy danej gry.

1.Bezpieczeñstwo.
Mo¼dzierz mo¿e stanowiæ jedynie rekwizyt. W takim wypadku jego wykorzystanie jest nieograniczone, je¿eli chodzi o wzglêdy bezpieczeñstwa.
W przypadku wykorzystania mo¼dzierza ³±cznie z pirotechnika lub innymi ¶rodkami pozoracji, konieczne jest zachowanie wszelkich ¶rodków bezpieczeñstwa, zw³aszcza je¿eli chodzi o zagro¿enie urazami i zagro¿enie po¿arowe. Nale¿y te¿ zwróciæ uwagê na ha³as, wszêdzie tam gdzie stanowi on zagro¿enie (np. ostoje zwierzyny, blisko¶æ siedlisk ludzkich, itp).

2. Warunki u¿ycia mo¼dzierza.
Koordynaty do prowadzenia ognia podawane s± w systemie MGRS, kwadrat o boku 100 metrów, zapis wspó³rzêdnych: sze¶ciocyfrowy.
Skuteczny zasiêg ra¿enia mo¼dzierza to przedzia³ 100-2000 metrów.
Mo¼dzierz nie mo¿e prowadziæ ognia na kwadrat w którym siê znajduje oraz kwadraty bezpo¶rednio przylegaj±ce do jego boków i rogów.
Strzelanie mo¿e byæ prowadzony tylko za pomoc± kompletnego mo¼dzierza (lufa, dwójnóg, p³yta oporowa).
Obs³uga mo¼dzierza musi liczyæ co najmniej 3 osoby. Wszystkie osoby musz± byæ pe³noletnie.
Mo¼dzierz prowadzi ogieñ bezpo¶redni, kierowany przez obs³ugê lub po¶redni, kierowany przez wysuniêtego obserwatora po³±czonego z obs³ug± przez radio.
Ostrzeliwana strona musi mieæ sta³y kontakt radiowy z Moderatorem w celu umo¿liwienia za³odze mo¼dzierza prowadzenia ognia w dowolnym momencie gry.
Za³oga mo¼dzierza prowadzi ostrza³ wy³±cznie za po¶rednictwem Moderatora.
Teren z którego mo¿e byæ prowadzony ogieñ (stanowisko mo¼dzierza) okre¶la regulamin szczegó³owy danej gry.
U¿ycie mo¼dzierza wymaga obecno¶ci Moderatora, chyba ¿e mo¼dzierz jest tylko rekwizytem.
Pirotechnika u¿yta do pozoracji ognia musi byæ atestowana, nie za g³o¶na a za³oga musi znaæ podstawowe zasady jej bezpiecznego u¿ytkowania.
Dopuszczalne i wskazane jest u¿ywanie rekwizytów symbolizuj±cych granaty mo¼dzierzowe.

3. Symulacja prowadzenia ognia- sekwencja czynno¶ci.

1. Celowniczy mo¼dzierza, na podstawie w³asnej obserwacji (ogieñ bezpo¶redni), lub wskazañ wysuniêtego obserwatora (ogieñ po¶redni) wyznacza koordynaty upadku pocisku zawieraj±ce siê w strefie od 100m do 2000m od stanowiska mo¼dzierza. Za³oga mo¼dzierza zobowi±zana jest skierowaæ mo¼dzierz w kierunku podanych koordynatorów.
2. Celowniczy podaje do Moderatora (bezpo¶rednio lub przez radio) koordynaty upadku pocisku.
3. Moderator niezw³ocznie wywo³uje ostrzeliwany oddzia³ i ¿±da podania pozycji.
4. Za³oga mo¼dzierza rozpoczyna symulowany ostrza³ (pirotechnika) salw± z³o¿on± z 10 strza³ów.
5. Ostrzeliwany odzia³ niezw³ocznie podaje dla Moderatora swoj± pozycjê. Po³o¿enie udzia³u podane jest w kodzie sze¶ciocyfrowym MGRS, czyli w kwadracie o boku 100 metrów.
5. Moderator porównuje wspó³rzêdne i na na tej podstawie okre¶la skuteczno¶æ ognia oraz podaje t± informacjê do ostrzeliwanego oddzia³u. Je¿eli ostrzeliwany odzia³ znajduje siê w strefie ra¿enia, zalega on na aktualnej pozycji. Ostrzeliwany oddzia³ mo¿e prowadziæ ogieñ.
6. Za³oga mo¼dzierza mo¿e oddaæ kolejn± salwê. Nie mo¿e to byæ jednak ju¿ ostrzelany kwadrat! Przy zmianie koordynatorów nale¿y powtórzyæ procedurê i postêpowaæ zgodnie z powy¿szymi punktami.
UWAGA! Niedopuszczalne jest wykorzystania mo¼dzierza do miotania jakichkolwiek pocisków!

Teren dzia³ania:
http://raptor.xaa.pl/forum/download.php?id=1
5  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 20, 2011, 13:47:51
Ok to zak³adam nowego posta jak co¶ nowego dojdzie bêdê edytowa³ bo tam jeszcze ma³e prace s±:D
6  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 19, 2011, 14:53:08
My ju¿ wcze¶niej mieli¶my siê od³±czyæ ale noo dali¶my sobie szansê i dupa... Teraz jest lepiej fajniej i zajebi¶cie noo lipiec dobra pora aby pogoda dopisa³a tylko bez opadów deszczu ¶nieg zniosê:D
7  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 18, 2011, 14:48:26
Dobrze s³ysza³e¶:D W BC mieli¶my pododdzia³y  Delta, Bravo, i Harab Serapel (HS) Bravo i Delta ³adnie wspó³dzia³a³y HS mia³ swoje inne wizje na forum robili pod fora i siê jako¶ nie lubili¶my oni maj± inne pogl±dy trochê  ni¿ my. Nooo i ja ju¿ mia³em dosyæ tego nie chcia³em z nimi mieæ nic wspólnego bo na nerwach mi grali od³±czy³em siê od BC a za mn± poszli wszyscy zosta³ tylko HS (5osób) jak u nich na tej operacji podej¶cie trwa³o 22godz, ca³± sobota w dupe:/ Teraz mamy 2 dru¿yny w mie¶cie HS i nasza Raptor. I teraz gry ca³kiem inaczej wygl±daj± bez nich inne asg po prostu:d i tak jak ju¿ siê rozpisa³em zapraszam do nas przed milsimem:P (02-03 lipiec)
8  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 14, 2011, 17:33:34
Daj spokój dobrze ¿e by³y wesela i z obcych teamów ludzie siê pochorowali masakra impreza, nie by³o wymiany ognia ca³± sobotê noo 1 5min, maskara teraz ja pisze sceno na bazie tamtego ale bardziej rozbudowanego. My¶lê ¿e nied³ugo ju¿ postawi siê nowego posta:D
9  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Maj 12, 2011, 19:37:57
Witam ju¿ nie zak³ada³em nowego tematu:p Jeste¶cie zainteresowanie milsimem w dniach (wstêpnie) 02-03 lipca? Scenariusz podam jak bêdê mia³ czarno na bia³ym pozwolenie na zorganizowanie manewrów. Miejsce Izabelin i okolice. Zale¿y nam na wiêkszej ilo¶ci osób wiêc zapraszam wszystkie dru¿yny z W³odawy (bo u was s± 2 czy ile:P)
10  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecieñ 14, 2011, 17:45:13
nooo ok szkoda:/
11  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecieñ 14, 2011, 07:02:02
Kurde:/ bo do 15muszê wiedzieæ kto bêdzie i zamykamy temat...
12  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecieñ 05, 2011, 20:50:44
Scenariusz
https://docs.google.com/document/pub?id=1tovu1I2PQUGHJzZr43_tvIJ4_h2g5JRuZLGDBrUZWqs

Jako dowódca Czerwonych bêdê przydziela³ zadania dla poszczególnych grup. Wiêksze info co do funkcji miedzy 20-25.04 po prostu muszê wiedzieæ ile bêdê mia³ wojaków
13  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Echo : Kwiecieñ 01, 2011, 11:25:13
Witam operacja nosi nazwê ''Echo'' i o to ca³y regulamin i scenariusz...
https://docs.google.com/document/pub?id=1tovu1I2PQUGHJzZr43_tvIJ4_h2g5JRuZLGDBrUZWqs
14  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Mo¼dzierz : Marzec 30, 2011, 15:16:39
ok w porz±dku to ju¿ tak powoli decydujcie siê bo do 20.04 chcia³bym wiedzieæ ile osób by by³o na 100% koniecznie pewniaki je¿eli kto¶ siê waha niech siê nie pisze na listê, a przyjedzie:P takie mi³e zaskoczenie jak lista 5osób a przyje¿d¿aj± 4samochody:P i lepsze to ni¿ lista 5 osób a przyje¿d¿aj± 2:P 
15  W³odawskie ASG / Manewry / Odp: Operacja: Mo¼dzierz : Marzec 25, 2011, 08:24:34
Punkt 9.00 siê zaczyna wszystko w sobotê. Najwy¿ej dojedziecie jako wsparcie:P i nie wiem czy pisa³em resp trwa a¿ 6godz (nie chcemy bohaterów)
Strony: [1] 2
Powered by SMF 1.1.11 | SMF © 2006-2008, Simple Machines LLC | Sitemap

Polityka cookies
Darmowe Fora | Darmowe Forum

najlepszemeble yourlifetoday anime watahypotworow watahacemnejstrony