Tytu³: Barbarossa Wiadomo¶æ wys³ana przez: Sucre Lipiec 03, 2012, 12:17:56 Witam!
W imieniu Raptor mamy przyjemno¶æ zaprosiæ dru¿yny: Samodzielna Grupa Operacyjna i Trzeci korpus polskich marines, na pierwsz± edycjê manewrów pt. "Barbarossa". Spotkanie odbywaæ siê bêdzie w dniu 28 lipca 2012r. o godz. 08.00 w miejscowo¶ci Czo³oma (u Pana S³awka, mapa dojazdu jak i ¿e inne mapy nied³ugo). (http://i49.tinypic.com/25p46wx.jpg) Scenariusz: Dnia: 23.04.2012r. Godz: 08.23 Nr. 212304012 Patrol zwiadowczy - Sektor 7 Szeregowy: J. Anderson By³ to kolejny i zarazem ostatni z moich patroli, wszystko przebiega³o rutynowo, a¿ do momentu kiedy stracili¶my kontakt z pierwszym wozem. Nikt nie podejrzewa³, ¿e zaraz zacznie siê prawdziwe piek³o. Po kilkunastu km w g³±b lasu stracili¶my kontakt z baz± i eskort±, ka¿da próba nawi±zania po³±czenia by³a nieudana. Pozosta³o nam tylko dostanie siê do punktu RV i przekazanie wa¿nych informacji ch³opakom z Ruchu oporu którzy dzia³ali na tym terenie od kilku dni... Dnia: 23.04.2012r. Nr. 212304012 Patrol zwiadowczy - Sektor 7 Szeregowy: J. Anderson Godz. 09.30 Oko³o godz. 09.30 zbli¿ali¶my siê do celu, nawi±zali¶my ³±czno¶æ z eskort± która niestety musia³a wracaæ i obstawiæ drogê powrotn±. Dalsza droga okaza³a siê niemo¿liwa do przejechania wiêc postanowili¶my pokonaæ ten ostatni kilometr pieszo. Po 15 min marszu co¶ by³o nie tak, zapanowa³ strach i niepokój. Mijali¶my martwe zwierzêta, nie by³o s³ychaæ ¶piewu ptaków, by³o cicho zbyt cicho!... W pewnym momencie marszu szpica naszej kolumny zemdla³a, szybko podbiegli¶my do kolegów i nagle zabrak³o nam tchu w gard³ach, zaczêli¶my siê dusiæ. Us³ysza³em tylko krzyk '' Gaz, uciekaæ''. Widok by³ straszny, twarz kolegów by³a ca³± w pêcherzach jak by wypalona. Spanikowa³em zacz±³em uciekaæ w kierunku wozu, krêci³o mi siê w g³owie, ciê¿ko by³o oddychaæ i piek³a mnie twarz. Ostatkiem si³ poda³em namiary naszego konwoju. Zakrêci³o mi siê w g³owie, uderzy³em g³ow± w próg wozu i straci³em przytomno¶æ. Nic wiêcej nie pamiêtam z tego zdarzenia wiem tylko tyle ¿e jako jedyny prze¿y³em. Dnia: 28.07.2012r. Godz. 09.00 Ruch oporu - Desant O godz. 09.00 nasz samolot znalaz³ siê nad stref± zrzutu, gdy zapali³o siê zielone ¶wiat³o wyskoczyli¶my. Nasza misja by³a prosta mieli¶my za zadanie zdobyæ informacje o terenie i wys³aæ wiadomo¶æ. Widzieli¶my, ¿e w Zonach stoj± przeka¼niki radiowe, które umo¿liwi± nam wys³anie wiadomo¶ci. By³ tylko 1 problem przeka¼niki znajdowa³y siê na terenie wroga i by³y rozstawione w Zonach na których utrzymywa³ siê zabójczy gaz bojowy AA-VV 40. Wyl±dowali¶my dok³adnie w tym miejscu gdzie 23.04.2012r. zosta³a nadana wiadomo¶æ Szer. J. Andersona o pierwszym kontakcie z gazem. Dnia: 28.07.2012r. Godz. 10.00 Koalicja - Zwiad Godz. 05.30 rozleg³ siê nietypowy alarm przypominaj±cy alarm nuklearny, wiadome by³o ¿e Zony zosta³y aktywowane, wej¶cie na ich teren bez odpowiedniego zabezpieczenia grozi³o ¶mierci±. Po godz. 09.00 zabrzmia³ alarm bojowy, dowódca naszego plutonu dosta³ wiadomo¶æ o kolejnej akcji Ruchu oporu. Mieli¶my za zadanie dostaæ siê do punktu zrzutowego nieprzyjaciela, wykra¶æ skrzyniê z zaopatrzeniem i kody do skrzyñ o numerze: 070720121, 070720122. Do zadania zosta³a powo³ana najlepsza jednostka zwiadowcza ''Alfa i Omega''. Wróg dobrze wiedzia³ i przewidzia³ nasz ruch, wiec musimy byæ bardzo czujni podczas patrolu. Strony: 1. Ruch oporu - czerwone opaski 2. Koalicja - niebieskie opaski Zadania: Faza I. Godz. 10.00 - 15.00 Ruch oporu: 1. Przechwyciæ nieprzyjacielski patrol (min. 2 osoby). 2. Zarz±dzaæ okupu za zak³adników. 3. Odeprzeæ atak nieprzyjaciela, który bêdzie próbowa³ zdobyæ skrzynie. 4. Obstawiæ stanowiska z tajnymi kodami. 5. Obroniæ stanowiska. Koalicja: 1. Wys³aæ patrol w kierunku zrzutu (sk³ad patrolu: dowódca patrolu, zwiadowca, medyk, snajper, radiooperator, ¿o³nierz). 2. Je¿eli patrol zostanie schwytany odbiæ go: a. ¶rodkami dyplomatycznymi (zap³ata, przekupstwo) b. negocjacj± (ugoda, dogadanie siê) c. si³± 3. Zdobyæ skrzynie nr. 070720121. 4. Zdobyæ kody do skrzyñ. Faza II. Godz. 16.00 - 20.00 Ruch oporu: 1. Dostaæ siê na strefê ''Zona III'' i obrobiæ skrzyniê nr: 070720122. 2. Dostaæ siê do przeka¼ników nr. 1, 2, 3 w Zonie 10, 11, 12, 13. 3. Z³amaæ has³o systemowe (krzy¿ówka). 4. Obroniæ przeka¼niki (czas 30 min od z³amania has³a. Musi staæ min, 1 przeka¼nik). 5. Bezpiecznie dostaæ siê do punku Randez Vous. Koalicja: 1. Zdobyæ skrzyniê nr: 070720122 znajduj±c± siê w strefie ''Zona III". 2. Odszukaæ przeka¼niki w Zonie 10 - 13. 3. Likwidowaæ informatyków ³ami±cych has³o. 4. Zniszczyæ przeka¼niki (czas zadania 30 min od z³amania has³a). 5. Uniemo¿liwiæ ewakuacjê Ruchu oporu do punktu RV. Faza III. Godz. 20.30 - 23.00 - Po 21.00 wszystkie Zony na terenie gry przestaj± byæ aktywne. Ruch oporu: 1. Przegrupowaæ siê w punkcie RV. 2. Dostaæ siê bezpiecznie do punktu Tango 1 (w grê wchodz± tylko drogi i ¶cie¿ki). 3. Zniszczyæ stanowiska kontrolne (zakaz wchodzenia na ambony. Czas na realizacjê zadania do godz 21.30 ). 4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y. 5. ¦wiêtowaæ zwyciêstwo. Koalicja: 1. Przegrupowaæ siê w punkcie Randez-Vous. 2. Zabezpieczyæ odcinek drogi z punktu S1 - S2 (tylko g³ówne drogi i ¶cie¿ki) 3. Odeprzeæ szturm wroga i nie dopu¶ciæ do zniszczenia stanowisk kontrolnych. 4. Zniszczyæ wrogie oddzia³y. 5. ¦wiêtowaæ zwyciêstwo. Regulamin: 1. Zasady ogólne: 1. Obowi±zuj± zwyczajowe zasady prowadzenia walki. 2. Teren gry obejmuje tereny zamieszka³e przez osoby postronne. Nale¿y zwróciæ szczególn± uwagê na osoby nie bior±ce udzia³u w grze! Strzelamy tylko i wy³±cznie do celu rozpoznanego!!! 3. Zakaz u¿ywania telefonów GSM do komunikacji podczas gry. Nie dotyczy sytuacji ''off game'' tzn. zdarzeñ nieprzewidzianych i wymagaj±cych na przyk³ad przerwania manewrów z jaki¶ wzglêdów. 4. W ³±czno¶ci PMR, kana³ numer 01.00 to kana³ awaryjny. Reszty kana³ów mo¿na u¿ywaæ dowolnie tzn. stronom nie przypisuje siê konkretnych czêstotliwo¶ci. 5. Ruch oporu zaczyna grê 30 min przed Koalicj±. 6. Osoby które nie dostosuj± siê wymagañ organizatora/scenariusza zostan± usuniête z gry. 7. W strefie Zony w godz 09.00 - 21.00 ka¿dy przebywaj±cy gracz musi mieæ za³o¿on± maskê gazow±. Osoba bez maski jest uznawana jako trup. 8. Zakaz u¿ywania pirotechniki (petard, ¶wiec dymnych itp). 9. Po godz. 23.00 zakaz u¿ywania replik. 10. Ka¿dy gracz zobowi±zany jest do posiadania przynajmniej 3 banda¿y. 11. Maski gazowe w swoim zakresie 12. Mapy w swoim zakresie. 13. Scenariusz wyrywa ta dru¿yna która wykona wiêcej zadañ. 2. System trafieñ i medycy 1. Licz± siê tylko trafienie w linii prostej. 2. Rykoszety siê nie licz±. 3. Pojedyncze trafienie jest liczone jako seria, dobijanie - pojedynczy strza³ lub seria (seria - standardowa liczba 3-10 strza³ów). 4. Trafienie w g³owê, szyjê i korpus jest liczone jako zgon. Natomiast w koñczyny (nogi, po¶ladki, rêce, barki) zalicza siê do ranienia. 5. 1 medyk przypada na 5 osób. 6. Medyk leczy osoby posiadaj±ce w³asny banda¿. 7. Banda¿ nale¿y zawi±zaæ w taki sposób aby by³ stabilny. 8. Osoba ranna jest zobowi±zana do odpowiedniego zachowania (udajêcy rannego, nie u¿ywa zranionej koñczyny). 9. Osoba ranna nie mo¿e strzelaæ. 10. Osoba ranna nie mo¿e poruszaæ siê o w³asnych si³ach. Mo¿e tylko przeczo³gaæ siê do najbli¿szej os³ony. 3. Jeñcy 1. W grze mo¿na braæ jeñców. 2. Jeñca mo¿na wzi±æ na dwa sposoby: - poprzez og³uszenie - poprzez przejêcie rannego przeciwnika 3. Jeñcy mog± byæ przetrzymywani dowoln± ilo¶æ czasu. 4. Obowi±zek pilnowania jeñca spada na stronê bior±c± go w niewolê. 5. Na czas transportu jeñca mo¿na mu odebraæ wszystkie przedmioty in-game (repliki, oporz±dzenie, amunicjê). Po przez s³owa ''zabieramy Ci ... (tu wymieniamy co). Od tego momentu jeniec nie mo¿e u¿ywaæ wymienionych przedmiotów ale jest ich posiadaczem. 6. Jeñca mo¿na przeszukaæ (ograniczaj±c siê do czê¶ci umundurowania i oporz±dzenia). 7. Jeniec nie mo¿e u¿yæ "silent killa" ani og³uszenia. 4. Respowny 1. Respowny s± zale¿ne od ilo¶ci osób. Przyk³ad: a. Ruch oporu - 15osób - czas 1,5 godz b. Koalicja - 13 osób - 1 godz 2. Umowna ilo¶æ czasu mo¿e ulec podczas 1 zadania w fazie I , istnieje mo¿liwo¶æ negocjacji. 3. Respowny jest jeden dla wszystkich. * Zbieraæ maski gazowe! Maski s± kluczowym elementem gry * Mapy w w³asnym zakresie * Organizator przydziela strony konfliktu. |